Selon la définition de l’académicien Henry Jenkins, transmedia storytelling est une technique de communication grâce à laquelle une histoire est transmise en ayant recours à différents moyens et plateformes (un livre, une BD, un post, un spot, une série télévisée, un film ou un jeu vidéo). L’objectif est de créer une expérience de divertissement unifiée et coordonnée et faire naître ainsi, chez une partie des spectateurs, l’envie d’assumer un rôle interactif en suivant l’histoire.

À Iternatura, nous étendons cette expérience de divertissement au domaine touristique, à celui des spectateurs actifs car, à notre sens, il y est assimilable et, de plus, le recours au principe des narrations transmédia peut enrichir considérablement la conception de nouveaux espaces d’expérience touristique.

La narration transmédia entraîne la création de contenus impliquant l’audience grâce à l’application de diverses techniques imprégnant ses loisirs quotidiens. Dans le domaine touristique, le récit sert de vecteur de visite et ces contenus, liés aux différentes technologies disponibles, permettent d’assurer le cycle commercial touristique complet : depuis le moment de la décision, la promotion ou la commercialisation jusqu’à l’exécution.

Les narrations et les interactions entre l’espace et le visiteur ponctuent l’expérience, en particulier dans le domaine du tourisme urbain et culturel. On pourrait d’ailleurs dire que l’espace touristique est n’importe quel espace public disposant de narrations à partager avec ses visiteurs. Ces espaces ont été conçus, au fil du temps, à partir des technologies existant à chaque moment; une partie de leur réussite réside ainsi dans la capacité à transmettre les messages narratifs appropriés à l’espace physique avec un objectif : générer un engagement.

L’irruption des nouvelles technologies, notamment la technologie mobile, est en train de changer la configuration de l’espace touristique et nous offre de nouvelles capacités de design. La réalité augmentée, ainsi que l’IRL (in real life), le storytelling, la ludification et les réseaux sociaux sont des outils cherchant à fasciner les touristes comme le faisaient les obélisques des voies romaines.

En outre, les utilisateurs touristiques sont de plus en plus exigeants : ils recherchent des produits touristiques plus personnalisés et des services intelligents leur fournissant des informations de grande qualité, individualisées, n’importe quand, n’importe où et en temps réel. C’est notamment le cas de la « génération numérique », qui exige à l’espace touristique ce dont nous disposons déjà sur nos dispositifs.

Des dispositifs qui nous transportent du symbolique au virtuel, de la liturgie à l’expérience. Tous les touristes ne sont pas pareils et ils ne réclament pas la même intensité d’informations et de connaissances. La technologie nous permet de nous adapter à tous les styles de visiteurs : inclure des histoires, des jeux, de la rigueur, des anecdotes… en fonction de la demande. De cette manière, nous comprenons que la technologie apporte une différence en tant qu’outil de conception d’expérience et d’interactivité. La réussite de la conception des nouveaux espaces touristiques ne viendra sûrement pas du remplacement d’une manière de faire par une autre, mais de la coexistence et du mélange de toutes ces modalités.

Patrimonio
Patrimoine

Héritage culturel propre au passé d’une communauté, conservé jusqu’à présent et transmis aux générations actuelles et futures.

Narrativa
Narration

Art de raconter une histoire. La création et l’exploitation de l’atmosphère générée par un récit.

Ludificación
Ludification

Utilisation d’éléments propres à la conception de jeux, leur pensée et leurs mécaniques pour impliquer les personnes dans des contextes divers.

Localización
Localisation

Capacité à obtenir l’emplacement personnel et les connexions géographiques avec d’autres objets par le biais d’un dispositif mobile.

Movilidad
Mobilité

Mise à disposition des moyens pour que les personnes, par le biais de dispositifs mobiles mais aussi grâce à la réalité augmentée et virtuelle, puissent enregistrer les informations concernant leurs activités et intégrer directement les données.